martes, 16 de octubre de 2007

Memoria descrptiva sintética.

Tp 2

En el siguiente trabajo, escogí tres imágenes que influyen mucho en nuestra sociedad, a mi parecer…

Imagen I.



En esta imagen trato de reflejar, lo que en la sociedad avanza cada vez a mayor escala "el mundo virtual" , en donde la computadora es la principal protagonista, dominadora de millones de programas y avances que modifican la cultura y las acciones.


Imagen II.





Escogi otro de los problemas que enfrenta la sociedad, el consumismo.


Cada vez mas se le da importancia a las cosas materiales y en consecuencia a ello, el problema del exeso de consumismo aumenta.


Un consumismo innecesario, el cual modifica no solo el estado econónimo de el país o de la persona, si no que también afecta al medio ambiente, asi como también a la salud de muchas personas.

Imagen III.


En ésta quise mostrar como los factores modifican no solo el mundo material, si no también el estado anímico de la persona.


En este mundo y en la sociedad en la cual vivimos, estamos constantemente sufriendo cambios en la economía, clima, etc; que impactan muy de cerca a todo lo que rodea a la persona y de esta manera su entorno.





miércoles, 26 de septiembre de 2007

Verificación sobre temas teóricos y prácticos. Resumen e interpretación de la bibliografía TP1

1°] Describa y explique la copia y pérdida de información como diferencias entre medios análogos

La conversión de analógico a digital siempre conlleva una perdida de información, a diferencia de una representación digitalmente codificada.
En el caso de las imágenes al ampliarlas, se ven más borrosas y con grano, esto se diferencia de los nuevos medios codificados digitalmente que se pueden copiar sin sufrir cambios.
Pero surge un inconveniente y es, que la imagen digital consta de millones de pixeles y por esto cuesta almacenarla y subirla a la red, entonces los sofwares existentes se basan en una comprensión con perdidas, para achicar determinados archivos, como lo son el JPEG y el MPEG. En función del nivel de compresión se puede oscilar entre lo apenes perceptible y lo bastante acusado.
La comprensión con perdidas es la autentica base de la cultura del ordenador.


2°] Describa y explique las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad posindustrial.

Si hablamos de cambios en la sociedad, debemos remitirnos a hablar sobre la revolución de los medios informáticos.
A partir de la imprenta, afectando la distribución mediática, y la fotografía, revolucionando la comunicación visual; nos estamos encontrando en el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.
Estas trayectorias, el desarrollo de los medios modernos y el de los ordenadores arrancan más o menos en el mismo tiempo, debido a las necesidades que demandaban las modernas sociedades de masas, debido a la necesidad de las modernas sociedades de masas, en donde se repartieran las mismas imágenes, los mismos textos y sonidos, para garantizar asi las mismas creencias ideológicas.
La lógica de los viejos medios se correspondía con la de la sociedad industrial de masas, en donde se suponía que todo el mundo debía disfrutar de los mismos bienes, así como también compartir las mismas creencias. En cambio la lógica de los nuevos medios se relaciona con la de la sociedad posindustrial, en la cual cada individuo puede elegir un estilo de vida a medida y elegir su creencia, ósea que valora la individualidad por encima del conformismo.
Es de esta manera, como el usuario con estos nuevos medios puede tener su propia versión y tener la garantía de que sus opciones son únicas, no compartidas con los demás, así como también no programables de antemano.

3°] Defina y conceptué los dos recorridos históricos (de código icónico y código binario) que confluyen en los nuevos medios

La “maquina analítica” la cual ya contenía las principales características de los ordenadores digitales modernos, por la incorporación de datos a través de fichas perforadas para la realización de cualquier operación matemática. y el telar de jacquard con la misma implementación, solamente que creadora de diseños son una parte significante en la historia de los nuevos medios digitales, junto con el daguerrotipo.
A lo largo de los siglos XIX y XX se construyeron nuevas maquina en donde se realizaba este trabajo más rápido, junto con la incorporación de la fotografía en movimiento.
A esto se le debe sumar que mas tarde la maquina podría afectar cálculos, funcionaba a base de leer y escribir números en una cinta sin fin, leyendo los datos y escribiendo los resultados. Pero lo mas destacado es que esto se parecía a un proyector de cine, que a su vez registra datos sobre películas y el proyector las lee.
Pero ambas tomaron la decisión de usar elementos donde se pueda trabajar más rápido, en el caso del cine, cinta de celuloide y en la del ordenador, almacenamiento por códigos binarios.
Pero lo curioso llega cuando se intenta crear el primer ordenador digital, en donde se utilizó descartes de películas de cine para controlar los programas del ordenador, y dentro de estas cintas fragmentos de un código binario, quedando de esta forma como función de soporte y el código icónico descartado por el binario que resulta ser mas eficiente.
De esta manera todos los medios se traducen a medio numéricos a los que se accede por ordenador , dando por resultado imágenes en movimiento, sonidos, gráficos, formas, espacios, textos, trasformándose los medios en nuevos medios.
Los objetos que componen los nuevos medios digitales, se crean en el ordenador y se componen de código digital. Es decir se vuelven programables.


4°] Describa y analice desde el concepto de interacción en el sitio http://www.thecentralcity.co.uk/ de la bibliografía de la cátedra.

Este sitio tiene una de las características principales de los nuevos medios que es la variabilidad, en donde tiene versiones diferentes de ciudades, mezclando sonidos, con gráficos, creando una interacción entre los mismos que aluden a las zonas urbanas.
Esta página tiene varias ramas de objetos para visitar, dándole esto la característica de interactividad arbórea, debido a que dentro de una de estas ramas se encuentran otros objetos que el usuario podrá escoger y visualizar.
De esta manera se obtiene una pagina web creada por el ordenador y a su vez por el autor humano.
5°] A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática.

martes, 18 de septiembre de 2007

Historia animada..

Este video es muy bueno, ya q de manera animada, cuenta desde los inicios como se inicio el arte de la animación...

Una imagen que se expande..


La imagen digital se a convertido en un gran cambio, de elevada importancia debido a la expanción en el ámbito gráfico y audivisual, generando una creciente en la cultura digital.

Si los años ochenta pueden considerarse como la décadade la implantación y de la extensión de la tecnología informática, los años noventa constituyen la década de la experimentación visual y de la búsqueda de nuevos lenguajes. La progresiva implantación de la tecnología informática y la convergencia de losmedios hacia lo digital, está teniendo un impacto creciente no sólo en la producción visual, sino también, en su difusión y consumo, así como en la creación de nuevos géneros visuales vinculados a esta tecnología y a las industrias de la comunicación. Las imágenes digitales han comenzado a dibujar un nuevo paisaje iconográfico,fuertemente condicionado por las particularidades de este nuevo medio.

viernes, 14 de septiembre de 2007

martes, 28 de agosto de 2007

Encuesta hecha sobre la digitalización.

Los medios de comunicación digitales ya son los más utilizados entre la población mundial, que le dedica más horas semanales que a la televisión, la radio, los periódicos o el cine, informó la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT).
Los cambios que ha introducido la tecnología digital en todo el mundo, se puede resumir en que las comunicaciones son cada vez "más digitales, más móviles y más anchas", según Lara Srivastava, miembro de la división de Nuevos Programas de la UIT.
Según los datos del organismo técnico, los menores de 18 años dedican a los medios digitales una media de 14 horas semanales, mientras que para la televisión reservan 12 horas; para la radio, seis, y para los periódicos, revistas y cine, dos horas.
Entre los de 18 a 54 años, los medios digitales absorben 16 horas, mientras que la televisión cerca de 13; la radio, ocho; los periódicos, dos (entre los de 36 a 54 años sube a tres horas); las revistas, otras dos y el cine, una.
La única excepción llega de la mano de los mayores de 55 años, que aún dedica 16 horas a la televisión, frente a las ocho de los medios digitales, a las siete de la radio, las cinco de los periódicos, las tres de las revistas y la menos de una del cine.

sábado, 25 de agosto de 2007

Arquitectura Digital






Desde principios de los años sesenta, la tecnología de la computación ha avanzado desde el diseño gráfico básico hasta la simulación, desde el de una dimensión hasta el multidimensional, y de presentación estática hasta de animación...


Las propuestas presentadas al concurso para la Terminal Portuaria en Yokohama en 1995 constituyeron la primera eclosión de la arquitectura íntegramente concebida y diseñada mediante herramientas digitales.En 1997 se inauguró el Museo Guggenheim Bilbao de Frank Gehry. El análisis -desde una perspectiva crítica e histórica- de lo sucedido en el campo de la arquitectura en el tiempo discurrido entre 1997 y 2005 lleva a afirmar que con este edificio se materializaba la entrada de la arquitectura en una nueva etapa: mediante la utilización de tecnología informática, un arquitecto que no pensaba en términos digitales, había hecho posible la construcción de un edificio formalmente complejo cuya erección, en caso de haber carecido de la tecnología adecuada, habría sido dificilísima o, directamente, imposible.


En mi opinión la arquitectura digital es beneficiosa debido a:

La gran cantidad de información, las posibilidades de experimentar con herramientas digitales, que han permitido no sólo la generacion de formas y espacios, si no también su visualización directa, a través de la imagen en movimiento. Cambios que benefician a la hora de diseñar, debido al tiempo que lleva hacerlo en papel, y lo rápido que se pueden lograr en un programa digital.


Alguno de los sitios de arquitectura digital son:




Una gran empresa digital


El éxito de Pixar ha propiciado, especialmente, en los últimos cuatro años un auge en la animación digital. Desde el debut con Toy Story, la creacion de empresas de termino independiene ,gracias al crecimiento digital promovido por Pixar y sus diversas peliculas y dibujos creados.
Los triunfos comerciales y su continuación, demuestran lo fuerte e importante q es esta empresa especializada en la digitalizacion animada.
En líneas generales se podría decir que a pesar de las nuevas empresas dedicadas a la animación digital; Pixar sigue siendo primero en cortometrajes y largometrajes, y que se revela como un espacio ideal para desplegar la creatividad de animadores y dibujantes.



http://pixar.com/

Especialización en diseño digital...

El Diseño Gráfico Digital es una carrera corta de especialización para profesionales y estudiantes de publicidad, arte, comunicaciones, entre otros. Está dirigida a quienes desean aprender las técnicas del diseño gráfico digital poniendo en práctica su creatividad para desarrollar logotipos, papelería, etiquetas, volantes, dibujo de moda textil y toda presentación gráfica del producto o servicios que requiere la empresa peruana para comunicar su imagen institucional. Además podrán desarrollar con habilidad propuestas modernas en el diseño de páginas Web, aplicando el dominio del color, la diagramación y tipografía. También tendrá la capacidad de manejar la ilustración y la creación de objetos para la animación 3D, que servirán en proyectos de publicidad, arquitectura, cine o video juegos.

Breve historia de la animacion digital




En 1964 se comienzan a producir técnicas para producir peliculas animadas, pero las primeras que se produjeron eran por ordenador y cortas.
La primera animación digital que se estreno comercialmente fue Toy Story realizada por Pixar en el año 1995 con un gran éxito.
Luego se fueron produciendo películas como Hormigas, Bichos, Monstruos, Buscando a Nemo, entre otras...

Debo destacar de estas películas que además de tener una buena calidad gráfica, tienen un guión inteligente y lleno de humor, no solo apto para q los vean los niños si no que también los adultos.

A continuación recomiendo q vean este video hecho en animación digital muy bueno, sobre la historia de la animación :


viernes, 24 de agosto de 2007

Animación digital




En los últimos tiempos la animación digital ocupa un gran lugar, debido a la evolución de los programas como Corel Draw, el cuál posee un amplio módulo de fuentes y un fácil trazado de líneas para diseños estáticos. Para darle movimiento y animación se puede utilizar Autodesk animator, adicionándoles sonido e imágenes y mediante un sistema de proyección poder visualizar las mismas.
Alguna de las paginas de creación digital son :